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第0回Lunar-Kのエロゲ一本道「自己紹介とエロゲレビュー方針」

 
現在プレイ中のゲーム:PP-ピアニッシモ-(InnocentGrey) …久遠たん(;´Д`)ハァハァ…  ということで始まりました。毎週金曜連載の「Lunar-Kのエロゲ一本道」を担当させて頂くことになりました、Lunar-Kであります。こういうパブリックな場に原稿が載るのは久々なので、非常に意気込んでおりますが、多分私の名前を知らない人が殆どであるはずなので、今回は自己紹介を交えつつ、日々エロゲをプレイするのに理想的な環境を構築し続けている私のエロゲ環境を紹介しながら、題目どおりのドキュソなトピックを第1・第3金曜日に、そして第2・第4金曜日には2〜3本のゲームについてのレビューを行っていこうかと思います。  しかしまぁ、今までレビューサイトなどもやったことのない私にゲームレビューの連載を要求してくるとは予想もしてなかったのでこの話を受けるべきかどうかはちょっと保留にしていたのですよ。…まぁ…確かに有象無象・同人から商業まで計700本以上手は付けたっぽい私なのですが!レビュー書いてたらエロゲやる時間減るじゃんか?YO!?ヽ(`Д´)ノ  確かに、まったくレビューを書いていないというわけではないのですが、どうせ公の場で書くのですから、皆がプレイしたいな、という気になるようなレビューを書いていこうと思います。宜しくお願いします! ■というわけでまずは自己紹介  ということでまずは私、Lunar-Kの自己紹介になりますが、通信制の大学に通う傍ら昼にDTP・サーバ管理の仕事を担うという生活を送っている、一介の学生(別に自家発電だけが仕事じゃないからな!)です。また同時にAkibaOSの編集部にも在籍しており、この場を貰ったわけです。また、最近は殆ど過疎に近い状況ですが、mixiにて『エロゲシナリオを語る』というコミュニティの座長も務めておりますので、そちらにも顔を出してくれるとうれしいかな、と思います。なにとぞ宜しくお願いいたします。 ■エロゲー史のおさらい  次に、レビューにおける方針を示すために、私が考えているエロゲー史の今までのロードマップを書き記していきます。  判る人でも、一応、適当に流し読みして頂けるとと助かります。
?1990年前半 DOSゲームの時代 この頃、エロゲー会社というと、西ではアリスソフト、東ではelfといった状況でした。 昔のゲームは、ゲーム性そのものを主体としたものが多く、ゲーム性を追ったものが多く、CGを重視したものというよりは、本当に「ゲーム」という体をなしたゲームが多かったように思います。 そして、95年以前、とりわけ8bit機市場が衰退しはじめた80年代終盤に発売されたPC-9801RA/RS/RX(1988年)およびPC-9801DA/DS/DX(1990年)が発売されて以降、MS-DOSで動くことを前提としたゲームソフトが非常に増えました。但し、MS-DOSのゲームは、最後の最後まで4096色中16色しかパレットを利用できないという制限がついてまわり、その条件下でいかに綺麗なCGを実現するかなど、さまざまな独自の工夫が行われていました。 ?1990年代後半 CGの完成度が底上げされ・平均化した時代  1995年12月にWindows95が発売されましたが、Windows95は、その後爆発的な普及を遂げます。筆者Lunar-KがWindowsのマシンを手に入れたのも、1996年のことになります。しかし、依然、しばらくはWin32APIでの開発に慣れない、というプログラマーさんの都合や、既にエロゲプレイヤーとしての一定のユーザー層が居るPC-98×1系プラットフォームを捨てるのはどうか、という考えからしばらくはDOSでのゲーム開発とWindowsでのゲーム開発は平行線をたどりながら1997年頃まで共存します。  やがて、F&C(FAILYTALE)から1996年9月12日に「同窓会」というタイトルが発売になり、これ以降、F&CはどんどんWindows向けゲームの配給へ転向していきます。256色カラーが利用可能というのは、色数との戦いから解放された反面、よりCGを描く際にハイスペックのコンピュータが必要になることを意味し、Adobe Photoshop等のソフトを利用したCG描きの技術などが必要不可欠になっていきました。  一方、DOSゲームのほうは、技術的にも芸術的にもほぼ完成を見ます。1995年11月22日に発売されたC’swareの「EVE 〜burst error〜」、1996年12月26日に発売されたelfの「この世の果てで恋を唄う少女YU-NO」、に関しては、今でもタイトルは知っている人は多いでしょう。両者とも、DOSにおいて最高のゲームであり、総合的評価で、未だにこれを越せていないゲームも、残念ながらかなり存在します。  そしてこのタイトル以降、DOSゲームは衰退の一歩をたどります。PC-98×1でWindowsを動かした場合でも十分なパフォーマンスが得られるほどの性能のPCが行き渡るようになり、Windowsで開発を続行しても売り上げに影響が出るという懸念材料がなくなったこともあってか、1997年後半には軒並みのメーカーがWindowsへその舞台を移します。前述のelfも「同級生2」のWindows版(1997年8月29日)、「河原崎家の一族」(1997年10月1日)とWindowsタイトル、YU-NOのセガサターンへの移植などと続いていきます。そして、最後の名作MS-DOSエロゲといわれた海月製作所の「ラブ・エスカレーター」は、奇しくも同年にTacticsより発売された「ONE〜輝く季節へ〜」に人気を取られ、名作の割にあまり語り継がれることも無かったという語るも涙な結末を迎えます。  そういえば、エロゲー人口が爆発的に伸びたのもこの時期からになります。Windows95を搭載したパソコンを、多くの人が買い求めるようになり、PC/AT互換機が比較的安い値段で購入できるようになったことが影響しています。 ?1998年〜2004年 音楽の完成度底上げがなされた時代  そして、「ONE〜輝く季節へ」以降の作品ではあまりCGでのはずれ作品率が大幅に減ります。CGで当たり外れが少なくなり、平均化してくると、今度は別の手段でメーカさん達は他社のゲームとの差異を図っていきます。  それは、音楽です。1998年5月に発売されたLeafの「White Album」以降、ゲームに主題歌をつけるというのがエロゲの前提条件のように扱われるようになったのです。  I’ve等、ゲーム音楽製作グループが台頭してくるのもこれ以降になります。  I’veはご存知のとおり、1998年に活動を開始した北海道のゲーム音楽製作集団であり、当初は北海道周辺のメーカーさんを回って曲を作っていたグループですが、その楽曲製作クオリティに関しては、Keyの「Kanon」以降、業界で爆発的人気を誇ることになります。結果、Kanon以降の1年〜1年半は、どこもかしこもI’ve Soundの名前が並びました。  勿論、今までもLeafの石川真也さんやTactics、そして現Keyの折戸伸治さん、AlicesoftのShadeさん等といった優秀な音楽製作者は居たのですが、特定メーカーのファンダムという形でのみそれが成立していたこと、そして特定メーカーの音楽担当さんということもあり、独自性を出しはするものの、ゲームあっての音楽なわけです。つまり音楽は、脇役であったわけです。  その後I’veは、アニメ「おねがい☆ティーチャー」の主題歌なども手がけるなど、エロゲ業界にとっては驚くべきクオリティの音楽を業界に送り出しています。そして、次第に、コンシューマーレベルに並ぶクオリティが、CGだけでなく音楽にも要求されるようになってきました。  そうなると、どうなるでしょうか。やがて、中堅・弱小コンシューマメーカーからエロゲメーカーに転向してくる人が出てきたり、今までコンシューマゲームのみで音楽を手がけていたような音楽製作集団へのBGM・主題歌の発注が発生します。当然ですが、中堅・弱小コンシューマーメーカーに勤めるより、大手エロゲーメーカーに所属することで生活がむしろ楽になるからです。これを「人材の逆流」と私は呼んでいます。  この「人材の逆流」は、ゲームのクオリティ(ただし一部分)が非常に向上するといういい影響を業界に与えましたが、同時にゲームブランドに所属するクリエイターが、あたかもアーティストのように扱われるという現象を引き起こします。そして、ゲームに必要な一部の要素のみが非常に向上したためにバランスを欠き、ゲームを作る際、そのクリエイターの実力によるパワーバランス構造が生まれてしまうのです。たとえば古からいわれていますが「CG描きは偉い(?)」説などがそれにあたります。これ以上書くと誤解を生むので書きません。 ?シナリオ主義の誕生、そして業界は  そして音楽のクオリティが格段に向上するなか、2000年の冬のコミケットにて、TYPE-MOONという同人サークルから『月姫』というゲームが発売されるのです。これにより、シナリオ志向というひとつの考え方が、表に出ることになります。シナリオ担当・奈須きのこさんによる洗練されたストーリー、きめ細かい設定、極限まで作りこまれた世界観による商用ゲームに幾分たがわぬ高いクオリティを誇り、プレイヤー達の心をわしづかみにしたのです。  このゲームの誕生は、エロゲ業界にも激震を走らせます。  2000年を機に、段々とビジュアルノベル形式のゲームが増え、さらに他との差別化のためにフルボイス化を睨んで主人公の名前が固定されていくという悪夢が展開されていきます(笑)  しかし。ここでCGや音楽といったものに比べて、コンテキストであり、1つの物語に紡ぎ上げるのに時間の非常にかかる「大量生産不能である」シナリオを、いかに技術向上させていくかという「TIPS」探しは、かなり無理難題の壁にあいた針穴を探すようなものであり、結局、それは今日に至るまで解決されないままなのです。  これにより業界は次第に停滞していきました。開発期間も、どんどんと延びていきました。しかし、シナリオをあまり多くの人間で分業体制とするわけにもいきません。文体はシナリオにとって命であり、似た文章を書く様でもどうしても個人差が生まれてしまいます。  そして、シナリオ志向が過ぎて殆どのブランドがビジュアルノベル形式に近いことをやってのけるため、作品がどんどんと平均化していき、飽きの来たユーザーにとっては不作続きという非常に悲しい結末を迎えるわけです。
■ゲームレビューの方針について  以上を踏まえて、私はゲームレビューにおいて、シナリオに着目したものを書いていく方針でいきます。エロゲーのシナリオがまだ飛躍的発達を果たせていない以上、この動向を見守るのは、エロゲプレイヤーとしての私の責務です。だって…数々のゲームレビューサイトさん、そしてエロゲー批評空間などといったサイトさんが存在する以上、平均的な意見を書いたところで、面白くないですよね。面白くないよね。面白く…ないよな?(^ω^#)  ということで、ある程度人に紹介できるもの、となると、どうしても2000年以降の作品の量が少なくなりがちにはなりますが、レビュー配信週では旧作1〜2本、新作1〜2本、計2〜3本を目処に、特に旧作についてはシナリオの完成度の高いものをお勧めする形でのレビューをすることになるかと思います。  長々と最後までお付き合いいただき、ありがとうございました。これから宜しくお願いいたします。