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第4回 ほぼ週刊同人ゲー体験版レビュー「I/DEAL GUNS&ROCKS AUREA」

 
第4回 ほぼ週刊同人ゲー体験版レビュー「I/DEAL GUNS&ROCKS AUREA」 第4回の同人ゲー体験版レビューは同人ゲームブランドSans-boundariesさんより発表された作品「I/DEALGUNS&ROCKS AUREA MEDIOCIRTASです。理想の為、今の日常を守る為、それぞれの事情を抱え、全力で生きる人々を描いたこの物語に触れてもらえたらと思います。早速インタビューからどうぞ。
登場人物の一人「伊波」 体験版では出番はほとんどない。伊波「!?」 ▲登場人物の一人「伊波」 体験版ではほとんど出番はない。伊波「!?」
【制作者インタビュー】 ■I/DEAL GUNS&ROCKS AUREA MEDIOCIRTASの制作について Q:I/DEAL GUNS&ROCKS AUREA MEDIOCIRTASを作成しようと思ったきっかけを教えてください。 A:僕らの作品を通して何か世界平和に貢献できればいい、そんな風に思って「I/DEAL」という作品シリーズを作ることを決意しました。高校時代から作家として何か表現できるものはないかと模索し、当時は小説を書いていたのですが、その辺りはあくまで”趣味として書くだけ”の範疇でした。  そして、その後、大学進学を機に、趣味としてではなく、明確に読者=ユーザーというものを意識した作品を書こうと決めました。しかし、小説という媒体で書きたい話を書くにはプロになったあとでも何年も掛かってしまうし、かといって同人小説では読んでくれるひとが少ないかもしれない…そう考えたときに、僕自身がPCゲームを好んでプレイしていたこともあり、「同人ゲーム」を自分たちの作品のフィールドにできないかな、と思いました。  ゲームは、その文章=シナリオ、音楽=BGMやボーカル、イラスト=CGという様々な表現要素を集めた総合芸術の一つだと僕は考えているのですが、ゲーム媒体を通して作品を作る際に、文章だけでなく、例えばイラストを気に入ってくれたユーザーが手にとってくれるかもしれない。あるいは音楽を聞いて――そうした多種多様な興味=interestingを提示することでユーザーにプレイしてもらう機会を設けることができるならば、同人ノベルゲームという媒体は、実績も何もない僕やうちのサークル=Sans-Boundariesにとってやるべきものはコレしかない!と勝手に思い込んでいました(笑)  そして、同人ゲームタイトルを制作するに辺り、デビュー作が最低でも1年…長ければ数年以上に渡って商品価値を持続できるだけのパワーのあるタイトルにしなければならないと思い、高校時代に設定を構築したり実際に小説としても書いていた「I/DEALシリーズ」(開発当初は名前は違いましたが…(笑))をそのデビュータイトルとして持ってきました。元々は、高校時代に書いた「幼馴染みとの恋愛ものの短編」だったものを、再構成し、様々な要素を付加するなかで企画書を作成し、気付けば「バトルもの」になっていたという、おいおい原型どこに行ったんだよ!という状態で、友人関係を頼りに色々なひとたちに企画書を見せてひとを集め、実際の開発はスタートしました。  そして「バトルもの」を作る以上、そこにひとの生き死には必ず描かれ、暴力というものも不可分です。いわゆる反社会的なものですし、それに対して世間からの眼が厳しくなることもまた然りなわけです。だからこそ、そうしたものを通して僕たちがゲームタイトルで表現することの意味は何か?そのことを自分たちに問うたとき、分不相応な願いではありますが、「僕たちが作った作品を通して本気で世界を平和にしたい」そう思い、そしてそのために、「自分たちが作る作品には妥協というのものを一切しない作り方をしよう」と制作に対する姿勢を決定しました。
我々の住む世界と少し違う歴史を歩む世界で物語は進んでいく ▲我々の住む世界と少し違う歴史を歩む世界で物語は進んでいく 主人公「惟久」とヒロイン「叶」振り回されるものと振り回すもの ▲主人公「惟久」とヒロイン「叶」振り回されるものと振り回すもの 「叶」放心中の様子。勉強が苦手で補習に苦戦する ▲「叶」放心中の様子。勉強が苦手で補習に苦戦する
 また、デビュータイトルであるこの「I/DEAL GUNS&ROCKS」にどのようなパワー=説得力を付加するか、という部分で色々と考えながら制作を続けていくうちに、”AUREA MEDIOCRITAS”という言葉が付与されたのですが、これについてはネタバレになってしまうので、発売後に…ということで。 Q:制作期間はどのくらいでしたか。また、制作に際して大切にされたことはありますか。 A:企画段階は浪人時代でしたので、そこから考えると4年くらいでしょうか…。実際の開発は3年ほど掛かってしまっていますが、準備期間もありましたので本格的な開発は2年弱というところです。何分、あまりに長い開発期間となってしまって記憶があいまいに。。。  制作に際して大切にしていることは、先ほども書きましたが、「妥協をしない開発スタッフにとっても納得のいく作品づくり」「ユーザーがプレイした際に無駄ではなかったと思っていただける作品をつくること」「短期的に商品価値を失わないパワーを持たせ、長期に渡ってひとつのブランドイメージを提示し続けることができる魅力を持たせること」といったものを、制作全般の分野では大切にしています。  他に実際の制作段階では、シナリオであれば、「物語として破綻していないこと」「伝えたいことをしっかりと伝えること」「それぞれのキャラクターに魅力を持たせること」グラフィックであれば、「イベントCGや立ち絵は、シナリオに対してイメージをキチンとユーザーに伝えられるように描くこと」「女の子は可愛く、男はカッコよくすること」「パブリシティであれば、いかにユーザーにとってキャッチ―であるかを考えて描くこと」「グラフィックはユーザーにとって最初に見る要素であるため、そこでプレイしてみたい!と思ってもらえるように常に考えること」といったことを考えて、制作をしています。しかし、そのために非常に開発が長期化してしまっていることは本当に申し訳ない限りです…。 Q:制作の中で、最も克服しなくてはいけない点はどのような点でしたか。また、それをいかに克服しましたか。 A:メンバー間の制作意欲の差が生じることは必然であるため、そこを如何に改善し、全員が開発に全力を傾けられるかを考えることでした。幸いに、今の開発メンバーは誰もが意識が高く、それぞれがクリエイターとして一貫した考えを持ってくれているため、それぞれの意見を率直に言いつつ、双方で取り入れるべき点は取り入れる体制が確立できたことは有り難い限りです。
緻密な描写で描かれる迫力ある戦闘シーン。戦闘中の音楽もいい ▲緻密な描写で描かれる迫力ある戦闘シーン。戦闘中の音楽もいい 戦闘シーン中の躍動感ある描写。読み応えあり ▲戦闘シーン中の躍動感ある描写。読み応えあり 組織対組織の戦闘。狂ってしまった運命の中誰もが戦いに身を投じる ▲組織対組織の戦闘。狂ってしまった運命の中誰もが戦いに身を投じる
■I/DEAL GUNS&ROCKS AUREA MEDIOCIRTASの内容について Q:ユーザーの皆様に楽しんでもらいたい点はありますか。 A:非常にプレイ時間が長く、体験版だけでもかなりのボリュームですが、それだけに後半部分のアクセルを解き放ったあとは怒涛のスピードでストーリーが展開していきます。どのキャラクターにも大きな見せ場が用意されていますので、ユーザーの皆さまそれぞれがお気に入りのキャラクターの活躍を楽しんでいただきたいです。また、主人公の惟久と杏里がどのように成長し、物語の結末へ進んでいくのかにご期待頂ければ幸いです。 Q:お気に入りのシーンはありますか?よろしければ理由も教えてください。 A:後半部分にお気に入りのシーンが幾つもあるのですが、話した時点でネタバレになってしまうので体験版の内容で…。  体験版の4章の杏里と惟久の戦闘シーンは、演出や描写に気合を入れたので、個人的に気に入っています。特に…※以下、体験版のネタバレになりますが、杏里と惟久の格闘戦のなかで、惟久が杏里を一本背負いから宙に打ち上げ、トドメのハイキックをブチ込もうとするも、その打撃力を杏里が、空中での姿勢転換と両腕ガードによって離脱に使用するシーンは、個人的に体験版中でもっとも上手く描けた戦闘シーンだと思っています。――みたいなことを、開発陣に昔、話したら( ´_ゝ`)フーンって顔で一蹴されてしまいましたが…(笑)  後半はバトルシーンも数多いですが、それ以上に色々なグッとくるシーンが用意されています。「バトルもの」が好きな方々なら気に入っていただけるシーンが数多く描けたかな、と思っています。僕自身が、バトル描写が大好きなので、おそらくユーザーの方々との親和性は高いんじゃないかな、と。 Q:体験版は製品版の何%くらいにあたりますか。 A:シナリオから換算すると、およそ30~40%でしょうか。 物語としては、体験版分は前半部分というか仕込み期間にあたるので、およそ半分くらいと思っていただいて問題ないかな、と思います。うお!長い!!と思われた皆さまにも、後半はその長さを感じさせないストーリー展開だったと、ムービー担当が、うちのテストモードをプレイしたあとに言っていたので安心してください(笑)! ■次回作、今後のサークル活動について Q:現在制作されている作品がありましたら、教えてください。 A:昨年12月の発売を迎えて「I/DEAL AMS」の開発がひと段落したところですが、既に次のタイトルも水面下で動き始めています。一本は所属ライターの此木俊郎が担当するタイトル、もう一本は僕のライン――「I/DEAL」シリーズの第2弾を予定しております。企画段階なので内容に関してはまだまだお話できない段階ですが、どちらもSansらしい”濃い”作品になると思います。今年度中にどちらか出す予定ですが、それらも今後の情報を…ということで。また「I/DEAL AMS」についても、まだまだ展開を続けていく予定ですので、こちらもお楽しみに! Q:制作において最も大事なものはなんだと思いますか。 A:「作品を作ることが”好き”という気持ちを忘れないこと」でしょうか。作り手が、愛情を無くしたものをユーザーが楽しんでくれるとは思えないためです。また、「自身が作った作品に対して愛情を常に持ち続けること」も必要と考えます。これも同様に、作者に愛されない作品は、ユーザーに愛していただくことはできないと思うからです。 Q:最近注目されている同人ゲームなどありましたら、教えてください。 A:お恥ずかしいことながら、開発に追われる日々のためプレイする時間が取れずにいるため、同人ゲームを作っているのに同人ゲームをプレイできていない体たらくです。本当に申し訳ない限りです。 Q:このレビューをご覧の皆様に一言おねがいします。 「I/DEAL GUNS&ROCKS AUREA MEDIOCRITAS」というゲームタイトルを、当サークルSans-Boundaries開発スタッフ一同、全力で制作いたしました。このレビューを通して興味を持っていただき、ひとりでも多くのユーザーの方々がこの「I/DEAL AMS」をプレイしていただけるなら、私、吉上亮を始め、Sans-Boundariesのメンバーにとって至上の喜びです。この度はこうした機会をいただき、真にありがとうございました。 ■製品版について Q:製品版には主題歌が入っていると聞きましたが、詳しく教えてください。 A:ボーカル曲として、OP、挿入歌、EDの3曲を使用しております。作曲・編曲はBGM素材でもお世話になっている煉獄庭園さまに、ボーカルには当サークル所属のボーカリスト蒼森凛子さんに、お願いいたしました。作詞については、3曲とも「I/DEAL AMS」で原画・グラフィックを担当するワタナベユウスケが行っています。どの曲も「I/DEAL AMS」を象徴する曲です。それぞれの歌詞に秘められたメッセージなどお聞きいただければと思います。 Q:体験版では緻密に描かれた戦闘シーンが印象的でした。製品版ではいよいよ核心に迫っていくと思いますが、一番の見所を教えてください。 A:体験版での戦闘はやはり前哨戦ともいうべきものです。製品版――物語の後半で描かれる戦いは個人の枠を超えたより壮大なものになっていきます。その戦火の嵐のなかで、主人公である惟久と杏里の決着はどうなるのか?これを多くのユーザーの皆さまが気になっていることと思います。数々の因縁を経た彼らの決着――ご期待ください。そして彼らの決着を超えた先に、『I/DEAL AMS』の本当の意味が語られる物語が紡がれます。最後まで「I/DEAL AMS」をお楽しみください! Q:製品版を買われた方に何か一言。 A:「I/DEAL AMS」をご購入いただき、まことにありがとうございます。この物語に登場する全てのキャラクターが何らかの理想を抱え、ときに衝突しながら、戦いは結末へと加速していきます。「I/DEAL AMS」をプレイしたユーザーの皆さまが、彼らの何らかの理想に共感していただいたり、あるいは自分にとっての理想――願いとな何だろうか?そんなことを考えていただけたら、開発スタッフ一同無上の喜びです。  また、委託版ではバグの修正なども行った完全な形となっていますが、冬コミ版のバグ修正に関して本当に申し訳ありません。冬コミで購入されたユーザーさまへのアップデートパッチの準備も進んでおります。遅くとも2月中には、このパッチが配布可能となりますので、今しばらくお待ちください。
破天荒教師「杏里」 この後補習中の「叶」に鉄拳を見舞う ▲破天荒教師「杏里」 この後補習中の「叶」に鉄拳を見舞う そんな破天荒教師「杏里」のもう一つの顔とは… ▲そんな破天荒教師「杏里」のもう一つの顔とは… 「叶」に隠された秘密。「知らなかった事」とは…? ▲「叶」に隠された秘密。「知らなかった事」とは…?
【体験版レビュー】 6時間くらいの体験版です。突如発生した局地的大災害『東京大震災』によって首都”東京”を失った日本の物語です。小説日本沈没とかでも、東京が無くなる話というのが出てまいりますが、やはり東京というのはもしも無くなったら、日本人の心に何か大きなインパクトをもたらすのかもしれません。コミケもできなくなりますから大変です。日本人の心に大きなインパクトをもたらすわけです。 それはともかく。無くなってしまった東京の上に再建された都市、幽宮学院研究学園都市を舞台に緊張感のある戦いと日常が描かれます。主人公惟久さんは叶さんに自分の仕事の事を隠し、闘いに身を投じています。叶さんを心配させたくない、彼女との平穏な日常を守るために戦うという惟久さんの想いと裏腹に闘いは激化していきます。幼馴染との日常を守りたい一心で闘う。大怪我も厭わない。惟久さんは主人公の鑑です。心から応援したいと思います。  演出面とシナリオのバランスがいいですね。どちらかが勝ってしまっても面白みに欠けてしまいますが、どちらの面も優れた作品だと思います。特に音楽がいいですね。シナリオの方は、迫力のある文章で読み手を引き込んでいきます。長文ですが、流れるように読めます。テキストの迫力ある文章とグラフィックが組み合わさり、読み手は引き込まれていくと思います。作り手の意欲と技量の高さを感じます。体験版は全体の3~4割とのことですので、体験版を遊び終えた後でもまだまだ楽しみは残っています。  流れるように進んでいく物語が、どのように終わりを迎えるのか興味は尽きません。読み応えのある作品をお探しの方は是非一度遊んでみてください。
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